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DLSS 5 em Kingdom Come: diretor defende tecnologia e explica o que muda

John Andrade
31/08/2026
DLSS 5 em Kingdom Come: diretor defende tecnologia e explica o que muda

O DLSS 5 virou alvo de críticas pesadas desde que a NVIDIA apresentou a tecnologia, e muita gente saiu achando que era mais um caso de IA gerando resultados estranhos em cima de jogos já finalizados. Mas Daniel Vávra, diretor criativo de Kingdom Come: Deliverance 2, testou uma versão vazada da tecnologia no próprio jogo e chegou a uma conclusão bem diferente.

Segundo ele, o que foi vazado não tem nada a ver com a demonstração polêmica da NVIDIA. E o argumento que ele usa para defender o DLSS 5 é mais interessante do que parece à primeira vista.

O que o DLSS 5 realmente faz em Kingdom Come: Deliverance 2

De acordo com Vávra, a tecnologia não altera a geometria dos personagens nem cria novos modelos do zero. O que ela faz é usar informações que já existem no jogo, como os mapas normais dos modelos, para melhorar a iluminação, as texturas de pele, os detalhes faciais, os cabelos e as sombras.

Na prática, o resultado se aproxima de técnicas mais avançadas de renderização de pele, como subsurface scattering, sem que nenhum elemento visual seja criado do nada pela IA. Os modelos continuam sendo os mesmos, só aparecem como deveriam desde o início.

Sombras de chapéus e capacetes: um problema antigo finalmente resolvido

Um dos pontos que mais animou Vávra foi o tratamento das sombras. Durante o desenvolvimento do jogo, a equipe não conseguia renderizar corretamente as sombras projetadas por chapéus, capuzes e capacetes sobre os rostos dos personagens, algo que frustrou muito o diretor na época.

O mesmo problema afetava detalhes pequenos dos modelos, como fivelas, cadarços e bolsas. Segundo Vávra, o DLSS 5 resolve essas limitações de forma impressionante, e melhora também a densidade e a aparência natural dos cabelos, além das sombras em vegetação e ambientes.

O único ponto negativo apontado por ele é o impacto no desempenho: a tecnologia chega a reduzir a taxa de quadros pela metade, o que é um custo alto para qualquer jogador.

Por que essa defesa faz sentido, e o que ela revela sobre os limites dos jogos atuais

O que chama atenção aqui é que Vávra não está defendendo o DLSS 5 como um recurso de embelezamento artístico. Ele está dizendo que a tecnologia corrige limitações técnicas que impediram o jogo de ser o que a equipe queria desde o começo.

Isso levanta uma questão importante: quanto do visual de um jogo é escolha artística e quanto é adaptação forçada por restrições de hardware e de engine? No caso de Kingdom Come: Deliverance 2, a resposta parece ser que uma boa parte do que parecia decisão era, na verdade, limitação.

Vale lembrar que os rostos do jogo foram criados com fotogrametria de pessoas reais. Ou seja, existia uma referência clara de como deveriam parecer, e o motor do jogo simplesmente não conseguia chegar lá. Nesse contexto, usar IA para fechar essa lacuna é bem diferente de usar IA para mudar a identidade visual de um jogo.

Se o DLSS 5 realmente funciona como Vávra descreve, ele representa algo mais parecido com uma ferramenta de fidelidade do que com um filtro de embelezamento. Isso muda bastante a conversa sobre até onde vai a influência da IA no visual dos jogos.

A resposta de Vávra para quem achou que era ‘AI slop’

Depois que as declarações repercutiram, Vávra voltou ao assunto para rebater a crítica de que o DLSS 5 estaria destruindo a visão artística original do jogo. Ele publicou comparações entre os modelos com e sem a tecnologia, mostrando que a geometria permanece idêntica.

Para o diretor, o que não fazia parte da visão artística da equipe era justamente a ausência de sombras adequadas e a renderização problemática dos mapas normais. Ele também pediu atenção com vídeos falsos que estão circulando sobre o assunto, já que nem tudo que está sendo atribuído ao DLSS 5 representa de fato o que a tecnologia entrega.

E você, acredita que IA pode ser usada para corrigir limitações técnicas sem mexer na identidade de um jogo?