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Valorant virou matéria escolar nas Filipinas
Se você já usou ‘mas games ensinam estratégia’ como argumento com alguém, as Filipinas acabam de te dar munição oficial. O governo filipino incluiu o Valorant no currículo nacional de Educação Física e Saúde para alunos do 10º ano, tornando o jogo da Riot Games parte do programa de ensino do país.
Não é brincadeira e nem iniciativa de um professor animado: o conteúdo está formalmente integrado ao documento oficial chamado currículo Matatag, do Departamento de Educação das Filipinas. E o que os alunos aprendem vai muito além de só jogar.
O que o currículo de Valorant realmente ensina
O programa exige que os estudantes identifiquem mecânicas e objetivos do jogo, expliquem habilidades e estratégias usadas nas partidas e pratiquem fair play em confrontos online. Até aí, parece direto ao ponto.
Mas o currículo vai além: os alunos também precisam demonstrar trabalho em equipe, comunicação e gestão de tempo, e aprender a organizar e gerenciar um evento de esports na prática. A ideia central do eixo do 10º ano é que os alunos entendam como esports e saúde digital contribuem para uma vida ativa e saudável.
Valorant foi escolha da escola, não imposição do governo
O currículo Matatag dá liberdade para cada escola escolher qual jogo usar como ferramenta pedagógica dentro desse eixo. Uma delas optou pelo Valorant, e foi isso que viralizou quando um usuário do X compartilhou as páginas do documento em julho de 2026.
Ou seja, o governo não determinou que Valorant especificamente fosse ensinado, mas criou o espaço oficial para que jogos competitivos sejam usados na educação, e listou uma série de títulos elegíveis para isso.
Quais outros jogos estão na lista oficial
Além do Valorant, o documento cita vários outros títulos que as escolas podem adotar com a mesma finalidade educacional. A lista inclui League of Legends, Dota, Hearthstone, StarCraft II, Rocket League, Minecraft, FIFA, PUBG e Tekken.
A iniciativa faz parte de um movimento que vem crescendo ao redor do mundo, com educadores usando games como ponte para engajar alunos em habilidades reais como comunicação, pensamento estratégico e organização de eventos.