Indie
Sir, We Have an Orc Problem fatura US$ 361 mil em 24 horas no Steam
Um estúdio formado por apenas dois desenvolvedores acaba de protagonizar uma das histórias mais surpreendentes do Steam em 2025. Sir, We Have an Orc Problem, lançado em 28 de julho, gerou US$ 361 mil em receita bruta nas primeiras 24 horas e chegou à 15ª posição entre os jogos mais vendidos da plataforma.
O resultado chamou atenção não só pelos números, mas pelo contexto: o mesmo estúdio havia lançado um jogo anterior que mal pagou as contas. Se você quer entender como dois devs foram do quase fracasso a um sucesso estrondoso, a história é melhor do que qualquer roteiro.
O jogo anterior quase encerrou o estúdio
Antes de Sir, We Have an Orc Problem, a Mumpitz Games lançou Tiny Auto Knights, projeto que consumiu cerca de um ano e meio de trabalho. O retorno foi de apenas US$ 30 mil líquidos em nove meses, o que representava cerca de US$ 7 mil anuais por desenvolvedor. Com esse resultado, o estúdio que tinha três pessoas passou a funcionar com apenas dois integrantes.
Mesmo assim, os dois que ficaram tinham mais de uma década de experiência em programação, com boa parte desse tempo trabalhando profissionalmente na indústria de games. Conhecimento técnico não faltava.
Quatro meses de desenvolvimento e uma fórmula que colou
Ao contrário do projeto anterior, o novo jogo foi desenvolvido em apenas quatro meses. A proposta é direta: defesa de torres com progressão incremental e milhares de inimigos simultâneos na tela, possibilitados pelo uso de física em tempo real.
Os primeiros vídeos de protótipo fizeram sucesso nas redes sociais e geraram uma demanda imediata por uma página no Steam. A página foi ao ar em 9 de abril, acumulou muitas wishlists e ainda ganhou visibilidade extra com a participação no Steam Next Fest. Tudo isso com um gasto de publicidade de aproximadamente US$ 200, investidos em um showcase de indie games.
Sorte, sim, mas também contexto favorável aos pequenos estúdios
O cofundador da Mumpitz Games, conhecido como KaTeKaPe, compartilhou o relato completo no Reddit e reconhece que a sorte teve papel no resultado. Mas ele também aponta que o cenário atual permite testar ideias rapidamente, medir o interesse do público cedo e decidir se vale continuar ou mudar de direção.
Segundo ele, nunca foi tão viável para um estúdio pequeno descobrir rápido se uma ideia tem potencial comercial. E quando os jogadores demonstram entusiasmo desde os primeiros protótipos, isso já é um sinal claro de que algo está funcionando.
Sobre as críticas ao visual do jogo, o desenvolvedor admitiu de forma bem-humorada que o título não é exatamente bonito, mas garantiu que a equipe pretende melhorar isso em breve.